2021/5/24、コントロール不良の糖尿病の生活習慣改善において社会介入、行動デザインゲーミフィケーションの有効性について調べた研究「Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes A Randomized Clinical Trial」の結果が発表されました。コントロール不良の2型糖尿病において、行動デザインゲーミフィケーション介入の無作為化臨床試験の結果、支持(support)または競争(competition)のいずれかを強調するようにデザインされた場合には1年間の身体活動を有意に増加しましたが、協働(collaboration)の場合はそうではありませんでした。他の転帰において介入群と対照群で差を認めませんでした。
https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2780065
1年後、対照群と比較して、1日の平均歩数は、支持デザインのゲーミフィケーション介入を受けた場合503歩増加(adjusted difference relative to control group, 503 steps; 95% CI, 103 to 903 steps; P = .01)、競争デザインのゲーミフィケーション介入を受けた場合606歩増加(606 steps; 95% CI, 201 to 1011 steps; P = .003)、協働デザインのゲーミフィケーション介入を受けた場合、有意差なし(280 steps; 95% CI, −115 to 674 steps; P = .16)との結果でした。
2021/5/24、コントロール不良の糖尿病の生活習慣改善において社会介入、行動デザインゲーミフィケーションの有効性について調べた研究「Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes A Randomized Clinical Trial」の結果が発表されました。